]> git.saurik.com Git - wxWidgets.git/blobdiff - demos/life/game.h
cleaning up the mess created by the FloodFill patch
[wxWidgets.git] / demos / life / game.h
index dea8c45572acaeb702018815ad38653440fc0d63..1366c18fecaf83ba74c083a552977f7149ebc204 100644 (file)
 #endif
 
 // --------------------------------------------------------------------------
-// constants
+// LifePattern
 // --------------------------------------------------------------------------
 
-// minimum and maximum table size, in each dimension
-#define LIFE_MIN 20
-#define LIFE_MAX 200
-
-// --------------------------------------------------------------------------
-// Cell and CellArray;
-// --------------------------------------------------------------------------
-
-typedef long        Cell;
-typedef wxArrayLong CellArray;
-
-// --------------------------------------------------------------------------
-// LifeShape
-// --------------------------------------------------------------------------
-
-class LifeShape
+// A class which holds a pattern
+class LifePattern
 {
 public:
-    LifeShape::LifeShape(wxString name,
-                         wxString desc,
-                         int width, int height, char *data,
-                         int fieldWidth = 20, int fieldHeight = 20,
-                         bool wrap = TRUE)
+    // This ctor is used by the LifeReader class
+    LifePattern(wxString      name,
+                wxString      description,
+                wxString      rules,
+                wxArrayString shape)
+    {
+        m_name        = name;
+        m_description = description;
+        m_rules       = rules;
+        m_shape       = shape;
+    };
+    
+    // A more convenient ctor for the built-in samples    
+    LifePattern(wxString      name,
+                wxString      description,
+                int           width,
+                int           height,
+                const char   *shape)
     {
         m_name        = name;
-        m_desc        = desc;
-        m_width       = width;
-        m_height      = height;
-        m_data        = data;
-        m_fieldWidth  = fieldWidth;
-        m_fieldHeight = fieldHeight;
-        m_wrap        = wrap;
-    }
-
-    wxString  m_name;
-    wxString  m_desc;
-    int       m_width;
-    int       m_height;
-    char     *m_data;
-    int       m_fieldWidth;
-    int       m_fieldHeight;
-    bool      m_wrap;
+        m_description = description;
+        m_rules       = _("");
+        m_shape.Add( wxString::Format("%i %i", -width/2, -height/2) );
+        for(int j = 0; j < height; j++)
+            m_shape.Add( wxString(shape + (j * width), (size_t) width) );        
+    };
+
+    wxString      m_name;
+    wxString      m_description;
+    wxString      m_rules;
+    wxArrayString m_shape;
 };
 
+
 // --------------------------------------------------------------------------
 // Life
 // --------------------------------------------------------------------------
 
+// A struct used to pass cell coordinates around
+struct LifeCell
+{
+    wxInt32 i;
+    wxInt32 j;
+};       
+
+// A private class that contains data about a block of cells
+class LifeCellBox;
+
+// A class that models a Life game instance
 class Life
 {
 public:
     // ctor and dtor
-    Life(int width, int height);
+    Life();
     ~Life();
-    void Create(int width, int height);
-    void Destroy();
-
-    // game field
-    inline int       GetWidth() const        { return m_width; };
-    inline int       GetHeight() const       { return m_height; };
-    inline void      SetBorderWrap(bool on)  { m_wrap = on; };
-
-    // cells
-    bool             IsAlive(int i, int j) const;
-    bool             IsAlive(Cell c) const;
-    int              GetX(Cell c) const;
-    int              GetY(Cell c) const;
-    const CellArray* GetCells() const        { return &m_cells; };
-    const CellArray* GetChangedCells() const { return &m_changed; };
-
-    // game logic
+
+    // accessors
+    inline wxUint32 GetNumCells() const    { return m_numcells; };
+    inline wxString GetRules() const       { return m_rules; };
+    inline wxString GetDescription() const { return m_description; };
+    bool IsAlive(wxInt32 x, wxInt32 y);
+    void SetCell(wxInt32 x, wxInt32 y, bool alive = TRUE);
+    void SetPattern(const LifePattern &pattern);
+
+    // game control
     void Clear();
-    Cell SetCell(int i, int j, bool alive = TRUE);
-    void SetShape(LifeShape &shape);
     bool NextTic();
 
-private:
-    int         GetNeighbors(int i, int j) const;
-    inline Cell MakeCell(int i, int j, bool alive) const;
-
-    enum CellFlags
-    {
-        CELL_DEAD    = 0x0000,  // is dead
-        CELL_ALIVE   = 0x0001,  // is alive
-        CELL_MARK    = 0x0002,  // will change / has changed
-    };
+    // navigation
+    LifeCell FindNorth();
+    LifeCell FindSouth();
+    LifeCell FindWest();
+    LifeCell FindEast();
+    LifeCell FindCenter();
+
+    // The following functions find cells within a given viewport; either
+    // all alive cells, or only those cells which have changed since last
+    // generation. You first call BeginFind() to specify the viewport,
+    // then keep calling FindMore() until it returns TRUE.
+    //
+    // BeginFind:
+    //  Specify the viewport and whether to look for alive cells or for
+    //  cells which have changed since the last generation and thus need
+    //  to be repainted. In this latter case, there is no distinction
+    //  between newborn or just-dead cells.
+    //
+    // FindMore:
+    //  Fills an array with cells that match the specification given with
+    //  BeginFind(). The array itself belongs to the Life object and must
+    //  not be modified or freed by the caller. If this function returns
+    //  FALSE, then the operation is not complete: just process all cells
+    //  and call FillMore() again.
+    //
+    void BeginFind(wxInt32 x0, wxInt32 y0,
+                   wxInt32 x1, wxInt32 y1,
+                   bool changed);
+    bool FindMore(LifeCell *cells[], size_t *ncells);
 
-    int       m_width;
-    int       m_height;
-    CellArray m_cells;
-    CellArray m_changed;
-    bool      m_wrap;
+private:
+    // cellbox-related
+    LifeCellBox *CreateBox(wxInt32 x, wxInt32 y, wxUint32 hv);
+    LifeCellBox *LinkBox(wxInt32 x, wxInt32 y, bool create = TRUE);
+    void KillBox(LifeCellBox *c);
+
+    // helper for BeginFind & FindMore
+    void DoLine(wxInt32 x, wxInt32 y, wxUint32 alive, wxUint32 old = 0);
+
+
+    // pattern description
+    wxString   m_name;          // name (currently unused)
+    wxString   m_rules;         // rules (currently unused)
+    wxString   m_description;   // description
+
+    // pattern data
+    LifeCellBox   *m_head;          // list of alive boxes
+    LifeCellBox   *m_available;     // list of reusable dead boxes
+    LifeCellBox  **m_boxes;         // hash table of alive boxes
+    wxUint32   m_numcells;      // population (number of alive cells)
+
+    // state vars for BeginFind & FindMore
+    LifeCell  *m_cells;         // array of cells
+    size_t     m_ncells;        // number of valid entries in m_cells
+    wxInt32    m_x, m_y,        // counters and search mode
+               m_x0, m_y0,
+               m_x1, m_y1;
+    bool       m_changed;
+    bool       m_findmore;
 };
 
 #endif  // _LIFE_GAME_H_